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最新音乐活动信息 二游赛谈惊慌失措?鹰角:你们不绝卷老三样,我要扮演新活儿了

发布日期:2025-01-24 10:20    点击次数:127

最新音乐活动信息 二游赛谈惊慌失措?鹰角:你们不绝卷老三样,我要扮演新活儿了

年关将至,盘货往时一年国内游戏市集哪个品类最卷,笃信许多东谈主首推二次元。

阐明《2024年中国游戏产业陈说》,昨年国内游戏市集实验收入3257.83亿元,同比增长7.53%。而二次元则是“最衰的仔”——数据知道,2024年国内二次元手游市集畛域293.48亿元,同比下落7.44%;行业内,在研二游项目除去、已上线产物停服等音问更是连续于耳。

另一边,跟着市集参加富足式竞争,二游赛谈的角逐正日趋尖锐化。为了争夺玩家,厂商们要么憋足了劲思通盘大的,要么使尽混身解数在玩法上作念改造。但淌若你把各家厂商的储备新品和存量产物仔细盘过一遍后就会发现,人人思法虽好,生效好的产物却未几。

没方针,产物改造太难了,尤其是行业不景气的大布景下,甘冒风险走出得志区的厂商历历。好在,这样的公司少归少,却并非莫得。

1月17日,鹰角新作《明日方舟:最后地》在“闭关修都”一年多后迎来再次测试。陀螺有幸获取了测试经验,而在体验了数个小时后,笔者有一个长远感受思和人人共享:二次元游戏如今缺的不是玩法改造,而是透澈颠覆造就二游产物框架的决心。

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《明日方舟:最后地》止境映像「最后地:守候」

后内容时间的二游“破壁者”

自《原神》等步地级二游问世以来,游戏行业正逐渐堕入一个见识罗网:二游产物既要堆内容、要在大寰球基础上作念著述;而且在游戏骨子除外,还要破钞多数好意思术资源、东谈主力资本,通过万般PV、动画短片轰炸玩家眼球。

但是基于以上范式,二游厂商天然在内容分娩和营销套路上玩出了万般时势,但在“吃惯了八珍玉食”的二游玩家眼中却是大同小异——综上所述,人人吃腻了。

不少从业者也向我感触,二游玩家苦同质化久矣,却迟迟不见“破壁者”出现。究其原因,照旧须生常谭的话题:二次元品类过于选藏内容,玩法薄弱的问题一直未能得到根柢改善。

今天我思借着最后地测试体验的契机,聊聊这款产物是否有望跳出上述怪圈,走出不一样的路。

“没见过,这在二游里真没见过”——这是我深入游玩最后地后的第一响应。

为什么这样说?粗浅来讲,在RPG内容照旧特殊丰富、且干线支线任务十分紧凑的前提下,鹰角在最后地的巨型箱庭寰球里,还作念了一整套工业建造系统。

你不仅不错通过电缆、传送带链接多样各样的开导,打造活水管线,分娩加工万般补给品、装备、搏斗资源;还不错制造炮塔(铳械塔)等自动化作战火器,竖立据点、赞成驻扎。

更让东谈主合计奥密的,是基建系统与箱庭探索的精好意思进度。

当作一个渐进式箱庭大寰球,思要在探索层面作念出档次感并非易事。而最后地的解法是,将基建与探索和会在沿途。于是,你时而需要靠工业开导制造的爆炸物炸开山体、打消结巴物,参加一派荫藏地区;时而又要搭建电网,将下一个可探索区域激活。

而在新区域,你又会发现新资源、基建关系的材料,以及更多有待“拓荒/重建”的区域。何况,探索箱庭寰球所获取的工业点数,还不错匡助你点亮科技树,解锁更多工业图纸,强化“集成工业系统”。

换言之,基建系统并非鹰角为了改造而改造,强行加入最后地的一套玩法,是当作中枢玩法之一,与搏斗、探索等其他主要玩法耦合度极高的一个紧迫系统。说得再夸张点,淌若莫得这个系统的存在,围绕工业开拓的主题,其结构省略也远不如当今这样自洽。

在我看来,这种“自洽性”可能恰是面前二游品类最欠缺的特色之一。今时当天,为了让玩法不那么同质化,部分厂商或极尽缝合之能事,将不同品类的玩法一股脑地缝在沿途,也岂论这些模块彼此是否突破;或将爆款产物的玩法改个样就端上来,有微改造但未几。

而最后地却不一样,很显着能看出它在束缚调优耦合,方针是终了“搏斗、养成、基建、探索”之间的一整套闭环打算——这在GaaS型游戏中并未几见。而且,这套工业化建造又与最后地的工业风视觉表现好意思满契合,使得游戏内核与外皮如鱼得水。

举座来看,淌若最后地能在接下来的开发当中不绝完善这套玩法,那么我绝不怀疑,鹰角能在日后透澈跳出市面上通盘二游的既定框架,从而解开面前敛迹该品类的“死结”。

不外话说回归,玩法创意毕竟只可决定最后地找到品类破局的可能性。在此除外,一个不异紧迫的问题是,在国内移动端用户畛域坚贞见顶确当下,最后地有契机作念到用户拓圈吗?

当鹰角“踩中”多平台跨端趋势

人所共知,比拟于移动端,PC/主机平台的游戏品类更多更全,天然玩法也愈加复杂、耐玩。因此在不少玩家心中,移动终局于今仍无法十足取代PC和主机产物所带来的游戏体验。

但问题在于,在二次元这个高大的用户客群内,其实不乏热衷于使用PC、主机的游戏玩家。

一方面你会看到,在Steam平台上存在着《雀魂》《米塔》《VRChat》等多数二次元属性爆表的热点PC产物,且在线玩家东谈主数居高不下;另一方面,受数款分量级多平台游戏潜移暗化的影响,关于高品性产物,如今二游玩家早已将PC、主机视作莳植游戏体验的紧迫平台。

鹰角显着也厚爱了这点。

从基建这套相对硬核的玩法来看,我猜最后地从一开动,可能就不单对准了移动端用户,而是“盯上”了关于玩法自己、以及游戏真理真理有一定追求的中重度玩家。咱们大不错思象,基地建筑类游戏的厚爱者,日后也能成为最后地的潜在用户。

《明日方舟:最后地》「再次测试」实机展示

不啻玩法,从最后地再次测试在PC端的好意思术表现以及UI/UX、键鼠适配等情况,不丢丑出最后地在立项之初,就所以多平台优秀的画面表现为方针而打造的。

最后地的按键成立相配细节

即便撇开玩法或品类,单看市集体量,PC和主机亦然颇有可挖掘空间的平台。

《2024年中国游戏产业陈说》知道,昨年中国PC游戏市集畛域679.81亿元,同比增长2.56%,终了连气儿5年增长;主机游戏市集畛域44.88亿元,同比增长高达55.13%。

淌若将视野收回到多端互通产物,后劲则愈加可不雅。阐明伽马数据统计,2019年至2023年,多端互通产物收入从3.08亿元跃升至33.85亿元,涨幅近10倍。在厂商一侧,连年来腾讯、网易等大厂均异途同归将眼神投注到这一赛谈,包括《七日寰球》《三角洲步履》《燕云十六声》《无穷暖暖》在内的多款重磅多端产物都拿出了不俗获利。

由此看来,最后地实在是踩在风口上出身的一款多平台跨端游戏。

虽说在肃穆上线前,我不敢说它能眩惑到些许《明日方舟》玩家、或辱骂IP粉在PC和主机端体验该作,但乘着这股跨端趋势,鹰角无疑距离PC、主机端的增量用户更近了一步,也更有但愿在将来的市集相貌平分得一杯羹。

天然,从私心上来讲,当作又名《明日方舟》老玩家,我个东谈主也挺思看到这个IP能被不同平台的更多用户剿袭——鹰角,这家有一定试吃和调性,也曾刷新过二游产物在玩家心中的形象,以致在某种进度上引颈了游戏先锋潮水的二游厂商,是时候用最后地打一场破局之战了。

结语

犹难忘2019年《明日方舟》以黑马之姿亮相时,行业和玩家对其专有的好意思术作风,以及与其时“主流”二游产物迥异的寰球不雅设定津津乐谈。在尔后很长一段技艺,《明日方舟》都是被诸多同业争相分析、学习的对象,而鹰角也一度成为圈内谈及产物审好意思时的标杆厂商之一。

而今天,当二游赛谈苦于无互异化之路可行运,阿谁老成的鹰角,又带着一款怎样看怎样“离奇”的产物,从鲜有厂商问津的谈路上走来了——叛逆,可能即是他们骨子里的东西。

发布于:广东省

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